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《山海誌異》是GR電子推出的一款中國風主題電子老虎機,以古籍《山海經》中的神話世界為藍本,結合多種神獸、靈草與古代寶物,打造出極具東方奇幻色彩的視覺與機制設計。相較於一般同類型作品,《山海誌異》在畫面、美術與機制上都相當完整,並以「高回饋率+多樣特色功能」而受到許多玩家關注。
本文以遊戲設計與機率分析的角度,系統整理《山海誌異》的轉軸結構、符號機制、特殊功能與分配規則,不涉及任何實際金錢操作建議,僅供研究遊戲設計與機率結構之用。
基本資訊概覽:轉軸結構、線數與回饋率
綜合官方與各大介紹頁面的資訊,可以整理出《山海誌異》的核心數值設定如下:
- 遊戲開發商:GR電子(好路電子)
- 轉軸結構:5×4(5捲軸、每軸4列)
- 賠付線數:20條固定線
- 最大倍數:單局最高理論倍數約為 625 倍
- 理論回饋率(RTP):約在 97% 左右(實際數值依版本與平台設定略有差異)
- 波動度:中~偏高(可出現高倍數獲得,但過程有明顯起伏)
20條固定線配上 5×4 的盤面,使得《山海誌異》在「命中感」與「單次爆發」之間取得折衷:
- 線數不算特別多,但搭配多種高倍圖示與全盤倍數設計,使得單次高分局的上限被拉高。
- 中偏高波動度意味著:並非每一局都會有明顯得分,但一旦觸發核心功能或高倍組合,單局分數可能非常亮眼。
山海經世界觀:神獸、靈草與中國風視覺

《山海誌異》的最大特色之一,就是將《山海經》中的神話意象具體化到轉軸與背景之中:
- 盤面兩側常見到 神獸守護者,如麒麟、飛虎等,當畫面形成特定組合時,神獸會做出慶賀動作,營造「神獸為你祝福」的演出感。
- 高階符號多為東方神話元素,例如:
- 靈芝
- 蟠桃
- 仙釀酒壺
- 古代法器、玉器等
- 背景主色調偏向青綠、金色與雲霧山巒,配合太極、金雲等圖示,整體呈現出帶有道家、仙俠風格的視覺氛圍。
音效方面,《山海誌異》多使用:
- 古風打擊樂
- 管弦樂與銀鈴聲
- 特效光束與雷擊音效
讓玩家在轉動捲軸時,不只是看數字與圖示變化,而是進入一個「神話舞台」中觀看一場連續的視覺表演。
符號與賠付結構:從神獸到牌面符號
1. 符號層級概念
一般來說,《山海誌異》可以將盤面符號概略分為三個層級:
- 高賠符號
- 常見為神獸、稀有靈物(如靈芝、蟠桃、仙釀等)
- 出現條件相對較少,但一旦形成三連、四連、五連,倍率相對可觀
- 中賠符號
- 多為古代器物、法器、寶箱等
- 出現頻率略高於神獸與靈物,負責提供中等分數、撐起局部得分感
- 低賠符號
- 多為字母、數字等牌面符號
- 單次賠付較低,但出現頻率高,有助於維持「畫面不至於完全空白」的體感
2. 線上賠付與全盤賠付
從多篇介紹可以整理出《山海誌異》的賠付計算邏輯:
- 一般連線賠付(Line Win)
- 同一賠付線上,從最左側開始,連續出現 3~5 個相同符號,即形成得分。
- 單條線的得分約可視為: 單條線得分 = 本局投入的總點數 ÷ 20 × 該符號對應倍數
- 20條線為固定線,因此實際上是把單局總點數平均分配到每一條線,再根據連線符號與倍數表計算。
- 全盤賠付(All of a Kind / Full Screen)
- 當特定符號在整個盤面全部格子中一致時(俗稱「全盤同圖」),會啟動對應的全盤倍數。
- 全盤得分概念上可視為: 全盤得分 = 本局投入總點數 × 對應全盤倍率
- 某些高價符號的全盤倍率非常高,也是最大倍數 625× 這類數值的重要來源之一。
關鍵特殊符號:太極儀與金雲
1. 太極儀—分散圖示(Scatter)

- 符號外觀通常為太極圖案。
- 在一般遊戲過程中,只要畫面上出現 3 個太極儀,就可以觸發免費遊戲(Free Game / Free Spins)。
- 進入免費遊戲後:
- 初始給予固定次數的免費旋轉(常見設定為 10 次)。
- 在免費遊戲中,若再次轉出 3 個太極儀,會再額外增加 10 次免費旋轉。
- 免費遊戲的總上限通常設定為 99 次,以避免局數無限延伸。
2. 金雲—百搭圖示(Wild)

- 金雲為《山海誌異》中的百搭符號(Wild)。
- 功能:
- 可以替代盤面上除分散圖示等特殊符號之外的大多數一般圖示。
- 主要用途在於填補「差一格」的連線,提升連線成功率。
- 在一般遊戲與免費遊戲中皆可出現,是整體機制中非常重要的核心符號。
特殊玩法機制:喜從天降與隨機百搭
1. 喜從天降:隨機寶箱事件
「喜從天降」是《山海誌異》中極具特色的小型隨機事件:
- 在一般遊戲過程中,每一局都有機會隨機觸發。
- 觸發後畫面會出現多個寶箱,玩家可選擇其中之一,系統依照預先設定的機率表給予額外點數或特殊獎勵。
- 若在過程中發生斷線,系統仍會以後端既定結果進行結算,並不會重抽或重算。
從設計角度來看,「喜從天降」屬於插入式獎勵機制,目的在於:
- 打斷玩家對「連續空局」的負面體驗。
- 利用短時間互動(開箱子)提高參與感。
2. 隨機百搭:隕石/雷擊機制
另一項重要機制,是在免費遊戲過程中出現的「隨機百搭」效果:
- 遊戲中會出現隕石或雷擊動畫,隨機擊中盤面上的若干格子。
- 被擊中的位置會被轉換成「金雲」百搭符號。
- 透過這種方式,使得同一局中產生大量 Wild,進而提升:
- 多線同時連線的可能性
- 單局得分的爆發上限
這類「盤面重塑」設計,在現代電子老虎機中相當常見,通常用來讓免費遊戲和一般遊戲有明顯的體驗差異,使玩家在進入免費模式時能感受到節奏與期待感的改變。
回饋率(RTP)與波動度:從機率角度理解《山海誌異》
1. RTP 的意義
公開資料指出,《山海誌異》的理論回饋率約為 97% 左右(不同平台或版本可能略有差異)。
- RTP 97% 的意思是:
- 在極長期、極大量局數的統計下,系統平均會以約 97% 的比例把總投入點數以各種形式(連線、免費遊戲、隨機事件)回饋到玩家端。
- 這個數字是整體統計平均值,並不代表:
- 每一位玩家、每一個短期遊玩區間都一定能獲得相同比例的回饋。
2. 波動度與體感
《山海誌異》整體偏向中~高波動度:
- 特徵:
- 有時連續多局只出現零散小得分或空局。
- 一旦觸發免費遊戲、隨機百搭或高倍全盤得分,單局分數可能大幅跳升。
- 從遊戲設計角度來看,高波動度有助於營造:
- 「平常普通、偶爾大爆發」的戲劇性體驗。
- 玩家在進入免費模式或觸發特殊事件時,會覺得這一局「特別關鍵」。
需要強調的是:
所有結果仍由亂數(RNG)決定,無法透過技術或操作「預測」或「改變」下局結果。
所謂「吃分期」、「吐分期」、「養台」等說法,從嚴格機率觀點來看,多半只是人類對隨機結果進行事後解讀的方式,並不代表系統真的有周期性「記憶」。
遊戲規則流程整理:從投入點數到結果結算
以不涉及任何現實金流的純機制角度來看,《山海誌異》的基本流程可整理如下:
- 設定每局點數單位
- 玩家在遊戲介面中調整單局投入點數(例如 1~200 單位點數等,不同平台可有不同上下限)。
- 啟動旋轉
- 按下旋轉按鈕,5×4 盤面開始轉動。
- 也可以啟動自動旋轉功能,連續進行多局,方便以機率觀點觀察結果分布。
- 盤面停止、計算結果
- 系統檢查 20 條固定賠付線上是否形成合格連線。
- 若有連線:依符號倍數與「投入點數 ÷ 20」計算每條線得分,再進一步加總。
- 若出現全盤相同符號:依全盤倍數與本局總點數計算。
- 檢查特殊符號與事件
- 若出現 3 個以上太極儀 → 觸發或延長免費遊戲。
- 若觸發喜從天降 → 進入寶箱小遊戲。
- 若為免費遊戲中 → 檢查是否出現隕石/雷擊將符號變為金雲百搭。
- 顯示得分與動畫演出
- 左右神獸、光效與文字動畫顯示本局獲得點數。
- 若啟動免費遊戲,介面會切換到專用場景(通常背景或色調會有所不同)。
策略與迷思:從「穩贏」說法談起
網路上常見許多關於《山海誌異》的「穩贏攻略」、「養台技巧」、「幾轉觀察法」等說法,例如:
- 先以固定局數小額試轉,判斷是否為「吐分期」再決定是否繼續。
- 觀察分散符號(太極儀)出現頻率來推測「是否快進入免費遊戲」。
- 認為經過「一定轉數」後比較容易觸發特殊功能。
然而,從隨機數產生器(RNG)與獨立事件的機率觀點來看:
- 每一局結果理論上是獨立的,上一局出現什麼組合,不會影響下一局的亂數結果。
- 系統不會「記憶」某位玩家已經遊玩多少局,並在特定局數「補回」或「釋出」特定比率。
- RTP 是長期統計值,並不是逐局結算,也不是對單一帳號、單一短期樣本所設計。
因此,所謂「穩贏」這件事,在純機率遊戲中是無法透過操作方式保證達成的。
若要以「學術」角度面對這類遊戲,比較合理的思維是:
- 將其視為一個固定規則、固定機率分布的隨機系統。
- 透過觀察大量局數結果,了解不同機制(免費遊戲、百搭隨機事件)對總體分布的影響。
- 與其尋找「破解方法」,不如從數據與統計角度去分析波動、期望值與分布曲線。









